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    从4546B到全新星球,《Subnautica 2:异星水域》到底有哪些改变?

    发布时间:2026-06-17 21:53:05 来源:FXCM福汇官网 作者:娱趣

      2018年1月23日,到全底《深海迷航》以黑马之姿闯入了玩家的新星星水视野。作为生存探索品类的异域标杆IP,无数玩家给出了“神作”的改变评价。在8年之后的到全底今天,他们带了系列的新星星水全新续作《Subnautica 2:异星水域》(后简称“异星水域”)。

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      《异星水域》走开了前作探索已久的4546B星球,登陆全新的改变外星星球,去探索下一个搁置的到全底外星海底。近日,新星星水我们有幸受邀参加《异星水域》的异域圆桌会议,一同走进这场跨越数年的改变研发之旅,探寻深海探索的到全底全新可能。

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      Q1:全新海底环境、生态与生物中,异域开发团队最引以为傲的设计是什么?

      A1:一是全新外星自然地貌与建筑化景观,光影和场景氛围感是电影级呈现,视觉冲击力极强。

      二是全新的蝌蚪号(Tadpole)载具,在经典载具基础上重做升级,兼具颜值与探索功能性,是团队重点打磨的内容。

      Q2:没玩过前作的新玩家,能否无障碍入坑《Subnautica 2:异星水域》?本作给系列老玩家准备了哪些传承联动元素?

      A2:新玩家可以完全零基础入门,核心的生存、收集、制作玩法知道易懂,剧情为全新独立故事,无需补前作设定也能完整体验。老玩家能感受到系列核心玩法、氛围调性、经典工具机制的传承,剧情世界观有隐性脉络联动,能感受到系列情怀延续。

      Q3:本作和前作同为深海生存探索品类,有哪些独有的差异化内容?

      A3:全新星球、全新谜团、全新利维坦与生态生物;新增水华病毒(Bloom)灾变感染设定,驱动剧情与探索动机;生物改造系统让玩家更主动的参与生存探索;虚幻5带来的光影、雾气、水下视野氛围是前作没有的;生物间AI互动层次大幅提升,生态更鲜活真实。

    游侠网3

      Q4:为什么时隔多年加入多人联机?联机是否会削弱单人的孤单感与深海恐怖感,有无做兼容设计?

      A4:多人联机是粉丝多年来的核心诉求,也是团队一直想做的内容,本作终于落地。单人模式和联机模式完全独立可选,想体验孤单恐怖可只玩单人。就算玩联机,玩家模型占比小、深海视野有限,依旧保留压抑与生僻感。如同多人一起看恐怖片,能结伴探索,但深海惊悚和焦虑氛围不会被稀释,官方也专门做了氛围适配测试。

      Q5:从Unity升级到虚幻引擎5,画面表现力大幅提升,还加入联机,团队如何重新诠释深海恐惧?会偏向心理恐惧还是视觉直白恐怖?

      A5:单人模式完整保留原版的孤单内核,不受其他的影响;刻意设计深海昏暗区域、雾气效果、20米有限能见度,用环境氛围营造生僻心理恐惧;虚幻5高精度建模让巨型生物压迫感、灾变环境破败感更真实,兼具心理悬疑+视觉冲击双重恐怖;技术限制解除后,可打造更大纵深、更有层次的深海空间,用场景尺度放大细微无助感。

      Q6:载具设计思路是什么?是否刻意做功能差异化,避免玩家只依赖一款万能载具?

      A6:采用分层载具设计理念,有大型多功能载具,也可从小型载具拓展玩法;载具拥护机翼等配件改装,形态和功能会完全变化。所有载具定位、功能、探索场景各有侧重,没有万能载具;另外,我们也很努力地让这些载具看起身更可爱,更有魅力。尤其是蝌蚪号,我相信玩家会非常喜爱看着它随着时间不断扩展,进化的过程。

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      Q7:全新模块化基地建造系统,相比前作自由度提升有多大?

      A7:自由度远超系列任何一作。前作只能拼接预制成品构件,本作拥护自由拼装基础零部件,可自定义基地结构、墙体布局;窗户可自由调整大小、灯光可自主设计搭配,还有完整内饰、电力、装饰系统。玩家可以完全按自己喜好打造专属基地,个性化创作空间极大。

      Q8:新星球会登场多少种利维坦级生物?和初代利维坦相比设计有什么不同?

      A8:全新星球共有5种利维坦级巨型生物,包含高进攻性、被动中立、中间态多种类型。设计上更注重生态差异化,既有巨型珊瑚蟹、深渊巨触等压迫感拉满的个体,也有体型宏伟但性情平和的种类;兼顾东西方玩家审美差异,既有惊悚巨兽,也有外形奇特可爱的大型生物;抢先体验后还会继续追加全新利维坦内容。

      Q9:本作是否有类似初代HoverFish的陪伴型宠物生物?

      A9:确定会有陪伴型宠物类生物,目前还在打磨形态与玩法,分为自然生物养成、机械宠物两个方向待定。宠物为可选内容,喜爱孤单感的玩家可以完全不选择,不会强制损坏单人探索的氛围;设计上兼顾可爱个性与玩法功能性。

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      Q10:《零度之下》因地图规模小、结构像迷宫被诟病,这些反馈有没有纳入本作开发?做了哪些改善?

      A10:团队充分接收玩家差评,本作刻意拉大地图空间、降低地形与区域密度,布局更开阔透气,不再做密集迷宫式设计。同时减少过度系统引导,回归到《深海迷航》的自由探索;通过多轮内测和老玩家反馈继续调整地图结构、资源分布与探索路线,避免复刻零度之下的痛点问题。

      Q11:系列一直靠抢先体验和社区共创成长,哪些玩家建议最终落地到本作?社区对开发方向影响有多大?

      A11:多人联机、基地建造自由度、降低地图迷宫感、延后基地解锁节奏等大量内容,都来自玩家建议,很多反馈短期内就完成迭代修正。社区是开发核心参考,从玩法机制、地图设计、节奏平衡到生活质量优化,全程影响开发方向;本作从立项到迭代,始终和全球玩家社群共创打磨。官方也十分重视中国玩家反馈,会继续吸纳优化游戏。

      Q12:系列已有两部成熟作品,为什么依旧选择抢先体验模式推出续作?

      A12:抢先体验是团队一直以来维持的开发模式,也是系列胜利的核心原因。正式上线不是终点,而是和玩家一起共同完善游戏的起点。

      抢先体验阶段可以根据玩家反馈大幅调整玩法、修正剧情、优化生态与节奏,甚至推翻重做部分内容,让游戏像生命体一样继续进化;团队很多成员本身也是系列老粉丝,更懂玩家诉求,愿意和玩家一起打磨作品。

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      Q13:官方对《Subnautica 2:异星水域》销量预期如何?对中国市场有什么期望?

      A13:游戏全球愿望单数量极高,预告片热度火爆,亚洲玩家期望度尤为突出。团队是全球化研发团队,面向所有玩家,没有地区偏向,但十分看重中国市场与中国玩家的反馈,希望故事和玩法能让中国玩家产生共鸣,也期望中国玩家多给出建议,帮助游戏继续优化。

      Q14:愚人节推出的ScannerPRO有没有计划做成周边或藏品?

      A14:临时没有正式周边与藏品开发计划,愚人节内容只是官方趣味整活、和玩家娱乐互动;如果后续玩家呼声极高,官方会考虑吸纳玩家意见,再评估推出周边的可能性。

      Q15:前作经典角色是否会在《Subnautica 2:异星水域》登场?

      A15:前作经典角色不会实际登场,仅会在剧情文本、日志中被提及。本作采用全新主角(难民背景)+独立全新剧情线,不承接老角色故事,专注打造全新的世界观。

      Q16:抢先体验版游戏完成度有多高,游玩时长大概有多少?

      A16:目前不会公布具体的百分比,剧情和内容会根据玩家反馈来动态增减,无法固定比例。抢先体验版主线可游玩时长约20小时,深度探索、收集全生物与资源可达数十小时;开发团队自身游玩时长可达数百小时,后续会继续补充剧情、新生物、新地图与新玩法内容。

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